{"id":395,"date":"2024-08-25T19:54:18","date_gmt":"2024-08-25T23:54:18","guid":{"rendered":"https:\/\/trasatlantica.org\/?page_id=395"},"modified":"2024-11-13T10:28:44","modified_gmt":"2024-11-13T15:28:44","slug":"daniel-escandell-montiel","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/trasatlantica.org\/?page_id=395","title":{"rendered":"Daniel Escandell-Montiel"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-group alignwide\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-columns alignwide is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-text-align-right has-text-color has-link-color wp-elements-1 wp-block-paragraph\" style=\"color:#fefefe\"><br>Universidad de Salamanca<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group alignfull\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-group alignwide has-primary-color has-text-color has-background has-link-color wp-elements-2\" style=\"background-color:#f4c9c9\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-group alignwide has-accent-color has-text-color has-background has-link-color wp-elements-3\" style=\"background-color:#f4c9c9\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-group alignfull\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<h2 class=\"wp-block-heading alignwide has-text-align-left has-primary-color has-text-color has-background has-link-color has-larger-font-size wp-elements-4\" style=\"background-color:#f4c9c9\"><strong>T\u00e9cnicas emergentes para contar historias: la narrativa procedimental y su potencial creativo y reactivo en los hipermedios<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile\"><figure class=\"wp-block-media-text__media\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1080\" height=\"1080\" data-attachment-id=\"575\" data-permalink=\"https:\/\/trasatlantica.org\/?attachment_id=575\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/trasatlantica.org\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/untitled-11.png?fit=1080%2C1080&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"1080,1080\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Untitled (11)\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/trasatlantica.org\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/untitled-11.png?fit=580%2C580&amp;ssl=1\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/trasatlantica.org\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/untitled-11.png?resize=1080%2C1080&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-575 size-full\"\/><\/figure><div class=\"wp-block-media-text__content\">\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color wp-elements-5 wp-block-paragraph\"><strong>Resumen<\/strong><br><br>La generaci\u00f3n de textos persigue simular el esp\u00edritu creativo no solo desde un ingenio literario artificial, sino tambi\u00e9n desde el videojuego como hipermedio narrativamente complejo y reactivo ante el usuario. Abordamos este reto como potencial respuesta para la creaci\u00f3n automatizada de narraciones interactivas apoyado en herramientas generativas como siguiente reto del espectro de las formas literarias electr\u00f3nicas.<\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group alignwide\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\"><\/div><\/div>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-background is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\" style=\"background-color:#f4c9c9\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-accent-color has-text-color has-background has-link-color wp-elements-6 is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\" style=\"background-color:#f4c9c9\">\n<div class=\"wp-block-column is-vertically-aligned-center is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-7 wp-block-paragraph\"><strong>Introducci\u00f3n. La cuesti\u00f3n emergente<\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-8 wp-block-paragraph\">El peso cada vez mayor de la agencia del usuario ante los hipermedios (esto es, medios interactivos, de los que el videojuego es su ep\u00edtome) ha llevado a la cuesti\u00f3n del dise\u00f1o de estructuras narrativas como un espacio reactivo al <em>input<\/em> del receptor dentro de un mundo sint\u00e9tico. LeBlanc plante\u00f3 la noci\u00f3n de narrativa emergente a finales del siglo pasado y su uso fue extendido por los estudios de Jenkins, aunque reduci\u00e9ndolo significativamente para restringirse a la narrativa ambiental. Para LeBlanc la narrativa emergente es un modo de construir y contar historias que no se sustenta en bloques narrativos escritos por un guionista (lo que considera una narrativa embebida en el hipermedio). Dicho de otra manera, no hay una secuencia (lineal o no) narrativa predefinida, sino que lo que sucede en la narrativa es una reacci\u00f3n org\u00e1nica al modo en que el usuario interact\u00faa con el mundo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-9 wp-block-paragraph\">El planteamiento de LeBlanc no destierra al autor, pero s\u00ed redefine su trabajo para dejar de situarlo en el papel de un dios determinista para convertirlo en un dios que acepta el libre albedr\u00edo. Es decir, crea unas reglas y par\u00e1metros que definen c\u00f3mo es el mundo, qu\u00e9 tipo de interacciones pueden producirse, qu\u00e9 consecuencias puede generar cada acci\u00f3n y qu\u00e9 interacciones influyen sobre otras, aunque a partir de ah\u00ed el mundo ya no est\u00e1 sometido al determinismo (o, al menos, as\u00ed lo parece para el receptor). El receptor-usuario, por su parte, tambi\u00e9n ve alterado su papel: frente a un espacio guionizado (incluso aquel en el que tiene la posibilidad real de tomar decisiones morales, pero dentro de una secuencia narrativa predise\u00f1ada) en el que no deja de ser una suerte de t\u00edtere que se mueve en el espacio constre\u00f1ido que se ha previsto y as\u00ed experimentar una narraci\u00f3n, ahora tiene la capacidad de actuar sobre su propia historia, y sobre la del resto del entorno. Por supuesto, dentro de unos l\u00edmites: si bien se evidencia que no hay una secuencia de sucesos fijada y se crea la ilusi\u00f3n del libre albedr\u00edo, este es factible solo hasta el punto en el que las mec\u00e1nicas de interacci\u00f3n previstas y dise\u00f1adas as\u00ed lo permiten. De hecho, es posible que esas mismas mec\u00e1nicas se empleen para forzar al usuario a seguir una acci\u00f3n o secuencia determinada, por lo que la construcci\u00f3n narrativa est\u00e1 igualmente presente. Pese a ello, bajo este paradigma narraci\u00f3n e interacci\u00f3n son idealmente una sola cosa, por lo que la frontera entre el elemento narrador y el ludol\u00f3gico queda desdibujada, superando as\u00ed cuestiones cl\u00e1sicas como la de Adams, para quien interacci\u00f3n y narraci\u00f3n eran pr\u00e1cticamente conceptos opuestos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-10 wp-block-paragraph\">Es, sin duda, significativo que d\u00e9cadas m\u00e1s tarde siga abierta la discusi\u00f3n m\u00e1s estrictamente conceptual sobre este tema y que el an\u00e1lisis literario haya profundizado poco, lo que ha centrado el marco discursivo sobre dicha cuesti\u00f3n en los estudios ludol\u00f3gicos. Otra cuesti\u00f3n, que ya se\u00f1al\u00f3 el propio LeBlanc, es que puede resultar harto complicado generar historias interesantes, significativas o emocionalmente satisfactorias con solo mecanismos de interacci\u00f3n sin guionizaci\u00f3n expresa. Y, c\u00f3mo no, plantea otra cuesti\u00f3n subsidiaria, pero fundamental: \u00bfen qu\u00e9 posici\u00f3n deja esto al guion tradicional y, por tanto, al enfoque de estudio literario que lo hace relevante como medio para la disciplina?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-11 wp-block-paragraph\">La capacidad del videojuego como medio para desarrollar historias relevantes ha ido avanzando de forma paralela con la mayor capacidad tecnol\u00f3gica, que en sus or\u00edgenes limitaba incluso la capacidad de texto que pod\u00eda contener un programa. De este modo, podemos considerar el hipermedio como un metamedio, es decir, un soporte difuso (ejecutado electr\u00f3nicamente) capaz de albergar multimodalidades con las que el receptor se relaciona a trav\u00e9s de una serie de procedimientos de interacci\u00f3n. Es en esta concepci\u00f3n amplia, aunque necesaria, donde encontramos resultados que inclinan la balanza m\u00e1s hacia una forma de medio u otro. Por ejemplo, los primeros videojuegos de aventura eran estrictamente textuales (no hab\u00eda capacidad gr\u00e1fica o era apenas anecd\u00f3tica), m\u00e1s parecidos a librojuegos de \u201cescoge tu propia aventura\u201d que a nuestra percepci\u00f3n actual de videojuego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-12 wp-block-paragraph\">Quiz\u00e1 por ello result\u00f3 sorprendente <em>Device 6<\/em>, relato interactivo textovisual (con fuerte peso del texto) con elementos de fotograf\u00eda 3D y audiovisuales que propone al lector resolver puzles integrados para avanzar en la lectura. Los responsables lo promocionaron como un videojuego, pero no es un caso \u00fanico: las diferentes compilaciones de literatura digital internacional de la Electronic Literature Organization han incluido obras como <em>Dwarf Fortress <\/em>(aventura de fantas\u00eda con gr\u00e1ficos textuales), <em>Kentucky Route Zero<\/em><em> <\/em>(una historia de realismo m\u00e1gico con est\u00e9tica <em>americana<\/em>)<em>,<\/em><em> 80 Days <\/em>(reescritura decolonial de la obra de Verne),<em> <\/em>o <em>A Slow Year <\/em>(poemas visuales con est\u00e9tica 8 bits), que ya han explorado las zonas grises entre lo literario-textual y lo l\u00fadico-interactivo, empleando en sus taxonom\u00edas algunas&nbsp; veces la etiqueta de \u201cjuego literario\u201d, y otras la de \u201cficci\u00f3n interactiva\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-13 wp-block-paragraph\">Queda claro que la cr\u00edtica contempor\u00e1nea acepta y comprende la capacidad narrativa e interseccional del videojuego; no obstante, la cuesti\u00f3n de LeBlanc no queda invalidada. La experiencia de una narrativa predise\u00f1ada (embebida) con una derivada de acciones del usuario (emergente) genera una disonancia internarrativa. Es decir, la ilusi\u00f3n del libre albedr\u00edo de la narrativa emergente choca con los hitos y desarrollos narrativos concebidos para construir una historia y un mundo. La narrativa emergente, asimismo, solo puede llegar hasta cierto punto a trav\u00e9s de las acciones-reacciones (expl\u00edcitas e impl\u00edcitas) que genera el usuario sobre s\u00ed mismo, sobre el mundo, el mundo sobre el usuario, y el mundo sobre s\u00ed mismo. Llevado al extremo, lo cierto es que la narrativa emergente parece producirse, ante todo, en el juego puro, es decir, en las historias que puede llegar a contarse a s\u00ed mismo el usuario en variaciones de la f\u00f3rmula Lego (como <em>Minecraft<\/em>),&nbsp; t\u00edtulos donde se asume una suerte de rol divino para alterar la vida y el mundo de los personajes (como <em>Los Sims<\/em>), o aquellos en los que la narrativa es secundaria y el componente social supone un factor de mayor peso, como en el g\u00e9nero de los t\u00edtulos de rol masivos en l\u00ednea (como <em>World of Warcraft<\/em>) o incluso la combinaci\u00f3n entre red social y mundo sint\u00e9tico (como <em>Second Life<\/em>). Como vemos, conceptos de juego donde la experiencia narrativa es, en el mejor de los casos, un aspecto secundario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-14 wp-block-paragraph\"><strong>Narrativas procedimentales: el prisma de la generaci\u00f3n de contenidos por la m\u00e1quina<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-15 wp-block-paragraph\">En definitiva, estos modelos no responden por completo a la experimentaci\u00f3n de una narrativa libre o realmente emergente. La respuesta se encuentra en realidad en la narrativa procedimental como parte de las estrategias de generaci\u00f3n procedimental de contenidos (GPC). La GPC es una parte creciente del dise\u00f1o inform\u00e1tico al emplear inteligencias artificiales entrenadas para aspectos como dise\u00f1os de personajes o entornos (por ejemplo, que cada persona tenga un rostro y cuerpo propios, o que la vegetaci\u00f3n de un bosque sea tambi\u00e9n \u00fanica) en mundos sint\u00e9ticos. Esto nos lleva a la generaci\u00f3n procedimental de narrativas (GPN), es decir, que una inteligencia artificial no se limite a aleatorizar qu\u00e9 <em>script <\/em>predefinido por los guionistas y arquitectos narrativos hayan concebido ejecuta ante un <em>input<\/em>, sino a crear por s\u00ed misma personajes, contextos, condicionantes, eventos, etc., que presenten diferentes situaciones e historias al usuario. Como componente narrativo, debe ir acompa\u00f1ado, adem\u00e1s, de una avanzada capacidad de generaci\u00f3n de lenguaje natural (GLN) con el que dotar de actos ilocutivos a los personajes, narradores y contenidos, para que la comunicaci\u00f3n <em>software-<\/em>receptor sea satisfactoria.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-16 wp-block-paragraph\">La l\u00ednea de trabajo de la GLN se ha materializado en los asistentes virtuales de m\u00f3viles (como Siri en el caso de dispositivos Apple) y en diferentes sistemas de chat que siguen avanzando en la generaci\u00f3n de textos complejos, reactivos y simuladamente humanos. El terreno de la GPN, en cambio, no ha generado tanta atenci\u00f3n. Sin embargo, debemos destacar el trabajo de Akimoto y Ogata, quienes han partido de las teor\u00edas de Barthes, Propp y Genette para dise\u00f1ar programas capaces de presentar narrativas aleatorias que, adem\u00e1s, reaccionan al <em>input<\/em> del receptor. No debe sorprendernos que su estudio suponga un caso relevante de aplicaci\u00f3n de humanidades digitales al combinar teor\u00edas narratol\u00f3gicas asentadas (especialmente, las que han pretendido atomizar y sistematizar funciones del narrador y la narraci\u00f3n) con la programaci\u00f3n inform\u00e1tica avanzada.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-17 wp-block-paragraph\">Si seguimos el trabajo de Akimoto y Ogata podemos establecer tres fases en la GPN bien definidas y que resultan, adem\u00e1s, paralelas con el proceso creativo humano. En un primer momento, el sistema construye un marco general (la historia) con el que dise\u00f1a una primera secuenciaci\u00f3n de hitos fundamentales a los que asocia contenidos seg\u00fan una estructura de \u00e1rbol, previendo as\u00ed posibles resultados y consecuencias; en segunda fase, se establece el discurso, que supone la formaci\u00f3n de la narrativa mediante la selecci\u00f3n de elementos que se presentar\u00e1n al receptor-usuario, lo que incluye tambi\u00e9n la definici\u00f3n de aspectos alterables a trav\u00e9s del potencial <em>input<\/em> que genere la interacci\u00f3n del receptor; y la tercera fase es la expresi\u00f3n del estado previo, es decir, la ejecuci\u00f3n de la <em>superficie<\/em> de la narraci\u00f3n (aquello que el receptor ver\u00e1, escuchar\u00e1 y con lo que podr\u00e1 interactuar) en el medio y soporte en el que se va a narrar.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-18 wp-block-paragraph\">Como se\u00f1al\u00e1bamos, el sistema de creaci\u00f3n no es en esencia diferente al que realiza un humano al concebir las narrativas predefinidas que hab\u00edamos se\u00f1alado en las p\u00e1ginas anteriores y la diferencia radica en que la inteligencia artificial puede realizarlo sistem\u00e1ticamente, de forma automatizada y como reacci\u00f3n continuada, en particular si las interacciones se desv\u00edan de lo supuesto, construyendo nuevas narrativas en un mundo que no tiene que darse por finalizado al presentar potencialmente un volumen ilimitado de permutaciones. Esto conlleva la aut\u00e9ntica narrativa emergente, en la medida en que puede trascender las limitaciones del propio marco general, pero aplica las estructuras que se siguen considerando inherentes a una narraci\u00f3n dotada de coherencia y que resulte eficiente. Sin duda, es m\u00e1s dif\u00edcil predecir el impacto emocional, aunque la realidad es que el mundo est\u00e1 repleto de historias fallidas en cualquier soporte y formato, por lo que no lograr una satisfacci\u00f3n o reacci\u00f3n afectiva en el receptor no hace que dicha experiencia deba ser desmerecida necesariamente. En todo caso, no podemos olvidarnos de que las empresas de servicios digitales saben perfectamente qu\u00e9 nos gusta gracias a sus algoritmos y el an\u00e1lisis de todos nuestros datos, lo que usan para ofrecernos m\u00e1s contenidos que prev\u00e9n que nos resultar\u00e1n satisfactorios (y para dar instrucciones \u2015o consejos poco sutiles\u2015 a sus creativos a la hora de dise\u00f1ar nuevos productos).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-19 wp-block-paragraph\">El trabajo de toda inteligencia artificial, tal y como se conciben en la actualidad, pasa por un entrenamiento, es decir, exponer al sistema a un considerable <em>corpus<\/em> debidamente preparado y tratado para que sea analizado y puedan extraerse patrones que reproducir y depurar, hasta conseguir que el <em>software<\/em> sea capaz de generar sus propios contenidos. Se trata de una explicaci\u00f3n tremendamente simplificada, pero que permite comprender sin tener conocimientos inform\u00e1ticos c\u00f3mo se han conseguido resultados como los del creador de im\u00e1genes DALL-E o el conversador ChatGPT, por citar algunos ejemplos populares entre el p\u00fablico general. Hace ya a\u00f1os que se consigui\u00f3 que una inteligencia artificial aprendiera a jugar con un videojuego por s\u00ed misma, un hito t\u00e9cnico importante, pues supone que el programa pudo aprender a moverse y actuar de forma activa y reactiva para jugar contra otros usuarios humanos y obtener resultados que permitieron derrotar a jugadores profesionales. La capacidad de c\u00e1lculo, las variables en cada segundo y la complejidad de los algoritmos es superior a la que hizo falta para que Deep Blue derrotara a Kasp\u00e1rov.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"><\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-20 wp-block-paragraph\">Unos a\u00f1os antes, una novela generada por una inteligencia artificial (si bien revisada por un humano) dise\u00f1ada en la Future University Hakodate qued\u00f3 finalista en un certamen literario. El responsable principal del proyecto explic\u00f3 entonces que hasta ese momento las inteligencias artificiales se hab\u00edan empleado para resolver problemas, aunque el nuevo retro era afrontar la emulaci\u00f3n de la creatividad humana, como en efecto as\u00ed ha sucedido desde entonces.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-21 wp-block-paragraph\">Sin embargo, no podemos obviar que la GPN en manos de una inteligencia artificial supone emular la creatividad humana y tambi\u00e9n un elemento de programaci\u00f3n. La capacidad de las inteligencias artificiales para escribir c\u00f3digo inform\u00e1tico lleva tiempo entren\u00e1ndose gracias a la combinaci\u00f3n de dos \u00e1reas de estudio: el aprendizaje profundo y el razonamiento simb\u00f3lico. Uno de los primeros resultados populares en este terreno fue SketchAdapt, que aprendi\u00f3 con una base de datos de decenas de miles de programas. GitHub, en colaboraci\u00f3n con Open AI, present\u00f3 en 2021 Copilot, una inteligencia artificial capaz de ayudar a los usuarios a depurar y corregir su c\u00f3digo para escribir de forma m\u00e1s eficiente permitiendo incluso que el programador explique en palabras sencillas la funci\u00f3n que quiere programar y que sea Copilot quien <em>traduzca<\/em> eso al c\u00f3digo inform\u00e1tico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-22 wp-block-paragraph\">Por ahora, la GPN ha ofrecido resultados todav\u00eda limitados en forma de productos tangibles, aunque se est\u00e1 trabajando en sistemas de generaci\u00f3n de narrativas abiertas y otras \u00e1reas destinadas a tener un impacto directo en este terreno. En consecuencia, todav\u00eda no podemos valorar con rigor c\u00f3mo se resuelve un conflicto previsto por McRae: cuanto m\u00e1s peso tenga la GPN, m\u00e1s presencia ganar\u00e1 la experimentaci\u00f3n de la historia frente a la narraci\u00f3n de dicha historia. Esto es importante desde su punto de vista porque est\u00e1 centrado en el espacio creativo menos comercial y en la esfera del desarrollo independiente de videojuegos (como en cualquier otra industria) los resultados m\u00e1s interesantes y artesanales desde el punto de vista creativo se generan fuera de la presi\u00f3n de los engranajes de las multinacionales y sus cuentas de resultados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-23 wp-block-paragraph\"><strong>Conclusiones<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-24 wp-block-paragraph\">No podemos caer en la manida pregunta de, en estos casos donde se emplean inteligencias artificiales, qui\u00e9n es el autor, si es que lo hay. Otras \u00e1reas de estudio human\u00edstico ya lidiaron con los problemas autoriales del arte conceptual y, si bien eso no implica que haya una respuesta satisfactoria para todo el mundo, s\u00ed est\u00e1 claro que est\u00e1 lejos de ser un debate exclusivo del uso de ayudas inform\u00e1ticas. Como se\u00f1al\u00f3 LeWitt, \u201cthe idea or concept is the most important aspect of the work. When an artist uses a conceptual form of art, it means that all of the planning and decisions are made beforehand and the execution is a perfunctory affair. The idea becomes a machine that makes the art\u201d. Por tanto, a\u00f1adir una m\u00e1quina intermedia que plantea la idea, tras haberle<em> metido esas ideas en la cabeza<\/em>, es un paso m\u00e1s en un proceso id\u00e9ntico (si bien quiz\u00e1 m\u00e1s eficiente).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-25 wp-block-paragraph\">La capacidad para generar historias por parte de las inteligencias artificiales puede considerarse todav\u00eda incipiente, pero su puesta en pr\u00e1ctica en diferentes \u00e1reas y resultados hasta el momento sugieren que el momento de cambio no est\u00e1 lejos. De entre todos los medios posibles, el que se ha mostrado m\u00e1s receptivo a este tipo de mecanismos es el videojuego, pues el papel activo del receptor genera la necesidad inherente de una estructura narrativa adaptable y din\u00e1mica con capacidad de responder a variables inasibles para conseguir una inmersi\u00f3n plena en sus mundos sint\u00e9ticos. Otros medios, como la literatura, el cine, o el c\u00f3mic, no requieren de la flexibilidad y automatismo que puede beneficiar tanto a un hipermedio. Adem\u00e1s, la b\u00fasqueda de narrativas emergentes conlleva que los guionistas y arquitectos narrativos del sector pueden estar m\u00e1s predispuestos ante su integraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-26 wp-block-paragraph\">Una consecuencia previsible de la introducci\u00f3n de la GPN es c\u00f3mo abordar desde el estudio narrativo y literario esas creaciones, en la medida en que su forma, ejecuci\u00f3n y resultado puede llegar a ser tan \u00fanica y aleatoria que no genere dos experimentaciones de esta totalmente equiparables. Puesto que los ingenieros que est\u00e1n trabajando en los sistemas de inteligencia artificial para que puedan generar infinitas historias parten de teor\u00edas como las funciones del cuento o la narratolog\u00eda estructural, ser\u00eda irresponsable que el estudio literario pretendiera desentenderse de este objeto de inter\u00e9s solo porque no hay detr\u00e1s una mente estrictamente humana (o porque se mantiene el prejuicio de que es un soporte narrativamente menor). Si esos te\u00f3ricos son v\u00e1lidos para crear estas tecnolog\u00edas, deben serlo para sentar las bases de su an\u00e1lisis y hermen\u00e9utica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-27 wp-block-paragraph\">De hecho, precisamente por el modo en que se entrenan las inteligencias artificiales para cumplir con sus funciones, elementos como las intertextualidades, los universales narrativos e incluso los referentes simb\u00f3licos, pueden estar tan presentes o m\u00e1s como cuando las narraciones son resultado de una mente biol\u00f3gica. En definitiva, su presencia no ser\u00eda una simple casualidad estad\u00edstica como la teorizada por Borel: que infinitos monos aporreando una m\u00e1quina de escribir durante tiempo infinito llegar\u00edan a escribir cualquier libro de la Biblioth\u00e8que Nationale de France. Se tratar\u00eda de un mono excelentemente bien amaestrado con un <em>corpus <\/em>mayor que el que cualquier ser humano puede llegar a leer en toda su existencia. Y, con suerte, ser\u00e1 una inteligencia artificial que no se sienta ofendida por tal comparaci\u00f3n.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-28 wp-block-paragraph\"><strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-29 wp-block-paragraph\">Adams, Ernest. \u201cThree Problems for Interactive Storytellers\u201d, <em>Gamasutra<\/em>, 29 de diciembre de 1999. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"http:\/\/www.designersnotebook.com\/Columns\/026_Three_Problems\/body_026_three_problems.htm\">http:\/\/www.designersnotebook.com\/Columns\/026_Three_Problems\/body_026_three_problems.htm<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-30 wp-block-paragraph\">Adams, Tarn y Zach Adams. <em>Dwarf Fortress.<\/em> V. 0.43.05. Windows. Bay 12 Games. 2006.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-31 wp-block-paragraph\">Akimoto, Taisuke y Takahashi Ogata. \u201cMacro Structure and Basic Methods in the Integrated Narrative Generation System by Introducing Narratological Knowledge\u201d. En <em>2012 IEEE 11<\/em><em><sup>th<\/sup><\/em><em> International Conference on Cognitive Informatics and Cognitive Computing<\/em>, 253-262. Kioto: IEEE Press, 2012. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1109\/ICCI-CC.2012.6311156\">https:\/\/doi.org\/10.1109\/ICCI-CC.2012.6311156<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-32 wp-block-paragraph\">Akimoto, Taisuke. \u201cDesigning a Socially Open Narrative Generation System\u201d. En <em>Computational and Cognitive Approaches to Narratology<\/em>, editado por Takahashi Ogata y Taisuke Akimoto, 91-117. Hershey: IGI Global, 2016.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-33 wp-block-paragraph\">Bogost, Ian. <em>A Slow Year. <\/em>Ian Bogost. Atari 2600. 2010.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-34 wp-block-paragraph\">Borel, \u00c9mile. \u201cM\u00e9canique Statistique et Irr\u00e9versibilit\u00e9\u201d. <em>Journal de Physique<\/em> 5, n\u00ba 3 (1913): 189-196.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-35 wp-block-paragraph\">Dillet, Romain. \u201cGitHub previews new AI tool that makes coding suggestions\u201d, <em>Tech Crunch<\/em>, 29 de junio de 2021. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/techcrunch.com\/2021\/06\/29\/github-previews-new-ai-tool-that-makes-coding-suggestions\/\">https:\/\/techcrunch.com\/2021\/06\/29\/github-previews-new-ai-tool-that-makes-coding-suggestions\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-36 wp-block-paragraph\">Elliott, Jake, Tamas Kemenczy y Ben Babbit. <em>Kentucky Route Zero<\/em>. Windows. Cardboard Computer, 2013.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-37 wp-block-paragraph\">Escandell Montiel, Daniel. \u201c(Otras) maneras de narrar\u201d, <em>Vandal<\/em>, 26 de enero de 2013. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.13140\/RG.2.1.1816.7761\">https:\/\/doi.org\/10.13140\/RG.2.1.1816.7761<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-38 wp-block-paragraph\">Flesser, Simon. <em>Device 6. <\/em>Simogo. iOS. 2013.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-39 wp-block-paragraph\">Graefe, Julia, Doreen Engelhardt, Lena Rittger y Klaus Blengler. \u201cHow Well Does the Algorithm Know Me?: A Structured Application of the Levels of Adaptive Sensitive Responses (LASR) on Technical Products\u201d. En <em>International Conference on Human-Computer Interaction. HCII 2022: Design, User Experience, and Usability: Design Thinking and Practice in Contemporary and Emerging Technologies<\/em>, editado por Marcelo M. Soares, Elizabeth Rosenzweig, y Aaron Marcus, 211-336. Cham: Sprinter International. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-031-05906-3_24\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-031-05906-3_24<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-40 wp-block-paragraph\">Inkle. <em>80 Days. <\/em>Inkle. iOS. 2014.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-41 wp-block-paragraph\">Jaderberg, Max, Wojciech M. Czarnecki, Iain Dunning, Luke Marris, Guy Lever, Antonio Garc\u00eda Casta\u00f1eda, Charles Beattie, Neil C. Rabinowitz, Ari S. Morcos, Avraham Ruderman, Nicolas Sonnerat, Tim Green, Louise Deason, Joel Z. Leibo, David Silver, Demis Hassabis, Koray Kavukcuoglu y Thore Graepel. \u201cHuman-Level Performance in 3D Multiplayer Games with Population-Based Reinforcement Learning\u201d, <em>Science<\/em> 364, n.<sup>o<\/sup> 6443 (2019): 859-865. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1126\/science.aau6249\">https:\/\/doi.org\/10.1126\/science.aau6249<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-42 wp-block-paragraph\">Jenkins, Henry. \u201cGame Design as Narrative Architecture\u201d. En <em>First Person: New Media as Story, Performance, Game<\/em>, editado por Noah Wardripf-Fruin y Pat Harrigan, 117-130. Cambridge: MIT Press, 2004.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-43 wp-block-paragraph\">Kern, Mark y Chris Metzen. <em>World of Warcraft. <\/em>V. 1.1.0.<em> <\/em>Windows. Blizzard Entertainment. 2004.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-44 wp-block-paragraph\">LeBlanc, Marc. \u201cFormal Design Tools: Emergent Complexity, Emergent Narrative\u201d. Conferencia pronunciada en la Game Developers Conference 2000 \u2013 San Jos\u00e9, 8-12 de marzo de 2000.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-45 wp-block-paragraph\">LeWitt, Sol. \u201cParagraphs on Conceptual Art\u201d. <em>ArtForum<\/em> 5, n.<sup>o<\/sup> 10 (1967): 79-81.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-46 wp-block-paragraph\">Linden Lab. <em>Second Life. <\/em>Windows. Linden Lab. 2003.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-47 wp-block-paragraph\">Martineau, Kim. \u201cToward artificial intelligence that learns to write code\u201d, <em>MIT News<\/em>, 14 de junio de 2019. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/news.mit.edu\/2019\/toward-artificial-intelligence-that-learns-to-write-code-0614\">https:\/\/news.mit.edu\/2019\/toward-artificial-intelligence-that-learns-to-write-code-0614<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-48 wp-block-paragraph\">McRae, Edwin. <em>Narrative Design for Indies. <\/em>Dunedin: Fiction Engine Ltd., 2018.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-49 wp-block-paragraph\">Nelson, Theodor Holm. <em>Dream Machines. <\/em>Redmond: Tempus Books, 1974.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-50 wp-block-paragraph\">Nye, Maxwell, Luke Hewitt, Joshua Tenenbaum y Armando Solar-Lezama. \u201cLearning to Infer Program Sketches\u201d. Art\u00edculo. <em>ArXiv<\/em>, 4 de junio de 2019. <a href=\"http:\/\/arxiv.org\/abs\/1902.06349\">http:\/\/arxiv.org\/abs\/1902.06349<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-51 wp-block-paragraph\">Persson, Markus. <em>Minecraft. <\/em>V. 1.0 (Java Edition). Windows. Mojang Studios. 2009.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-52 wp-block-paragraph\">Shoemaker, Natalie. \u201cJapanese AI Writes a Novel, Nearly Wins Literary Award\u201d, <em>Big Think<\/em>, 24 de marzo de 2016. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/bigthink.com\/technology-innovation\/a-japanese-ai-wrote-a-novel-almost-wins-literary-award\/\">https:\/\/bigthink.com\/technology-innovation\/a-japanese-ai-wrote-a-novel-almost-wins-literary-award\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-53 wp-block-paragraph\">Smith, Ryan. \u201cJake Elliot, writer and designer of Kentucky Route Zero\u201d, <em>The Gameological Society<\/em>, 22 de enero de 2013. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20180329161157\/http:\/\/www.gameological.com\/2013\/01\/jake-elliott-writer-and-designer-of-kentucky-route-zero\/\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20180329161157\/http:\/\/www.gameological.com\/2013\/01\/jake-elliott-writer-and-designer-of-kentucky-route-zero\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-primary-color has-text-color has-link-color has-small-font-size wp-elements-54 wp-block-paragraph\">Su\u00e1rez, Adri\u00e1n. \u201cLa narrativa realmente nunca existi\u00f3\u201d, <em>YouTube<\/em>, 13 de febrero de 2017. Acceso el 12 de enero de 2023. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OvIiYqZGd1M\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OvIiYqZGd1M<\/a>Wright, Will. <em>The Sims. <\/em>Maxis. Windows. 2000.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div><\/div>\n<\/div><\/div>\n<!-- PMB print buttons is only displayed on a single post\/page URLs-->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Universidad de Salamanca T\u00e9cnicas emergentes para contar historias: la narrativa procedimental y su potencial creativo y reactivo en los hipermedios Resumen La generaci\u00f3n de textos persigue simular el esp\u00edritu creativo no solo desde un ingenio literario artificial, sino tambi\u00e9n desde el videojuego como hipermedio narrativamente complejo y reactivo ante el usuario. 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